VIDEOJUEGOS Y CEREBRO: ¿Una pausa en el estudio o un entrenamiento diferente?

Tras años de demonizar el tiempo que pasan los jóvenes y los no tan jóvenes casi absorbidos por los vídeojuegos y analizando las posibles consecuencias en su desarrollo, en su comportamiento, en sus relaciones con los demás… ahora los estudios llevados a cabo por diversas Universidades nos hablan casi de lo contrario.

Por supuesto, como el sentido común nos dice, abusar, pero de cualquier cosa, es malo y anula los beneficios que las dosis moderadas aportan. Ahora bien, metiéndonos en materia, comprobada la plasticidad del cerebro y las nuevas exigencias en cuanto a multiplicidad de impactos simultáneos a los que se debe responder con rapidez, resulta que los videojuegos proporcionan un entrenamiento genial para nuestro cerebro, mejorando habilidades cognitivas, sensoriales y espaciales. Estamos hablando de juegos de acción, no los diseñados específicamente como educativos que, sintiéndolo mucho, no suelen ser atractivos más que para dos, sino de juegos con los que se ha “enganchado” una parte importante y variopinta de población como “Call of Duty” por citar, sólo citar, uno de ellos.  

 

Así resumen la influencia de los vídeojuegos en el cerebro:

1- Aumentan el tamaño del cerebro, mejoran la orientación espacial y el volumen de la materia gris de la memoria

2- Activan el sistema límbico del cerebro envuelto en la toma de decisiones, la planificación y el conocimiento.

3- Los juegos de acción mejoran el pensamiento rápido y los reflejos. Ayudan a distraerse menos con los eventos circundantes, lo que mejora el enfocarse en una sola tarea

4- Aumentan la coordinación ojo-mano, la motricidad final y las habilidades de resolver problemas

5- Nos ayudan a aprender y nos hacen más capaces de realizar multitareas.

En esta charla TEDx, la neuróloga Daphne Bavelier no sólo nos habla de la influencia de los videojuegos en el cerebro, sino de cuáles son las aplicaciones prácticas en el día a día. Merece la pena profundizar en el tema y saltar de la industria del entretenimiento a la de la vida real.



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